Gamificació 3 - Plataformes i recursos per gamificar a l'aula
Aquest article forma part d'una sèrie basada en aplicar la gamificació a l'aula. Aquí pots llegir-ne la primera part. Amb aquest article donarem per finalitzada la sèrie dedicada a les eines que ens permeten introduir elements de gamificació a l’aula. En els articles anteriors, hem vist que la gamificació és, explicat de forma molt breu, la integració d’elements lúdics en entorns i contextos que, d’entrada, no estan pensats o dissenyats per ser-ho.
D’aquesta manera, i coneixent les principals dinàmiques i mecàniques de joc, podem enriquir algunes de les nostres activitats, projectes… amb un “toc” de gamificació fent us d’insígnies i recompenses, creant un concurs de preguntes i respostes, rànquings… tot introduint la gamificació a l’aula.
La gamificació a l’aula, un estalvi de temps
Tot això, evidentment, requereix d’un procés d’anàlisis de les nostres propostes didàctiques per veure on podem incloure aquest tipus d’activitats, disseny de les dinàmiques, sessions i materials (en cas que sigui necessari) i implementació de les millores. És a dir, cal dedicar-hi una certa quantitat de temps que, tot i que és una inversió interessant, molt sovint no és un recurs que ens sobri en excés.
En cas que no disposem d’aquest temps per dedicar a aquestes tasques de reflexió i anàlisi, podem decantar-nos per triar aplicacions o eines que ja estiguin confeccionades amb alguns elements de gamificació establerts ja des del disseny inicial i, d’aquesta manera potenciar “aprendre jugant”. En aquest sentit, en aquest article us presentem una sèrie d’opcions que poden facilitar molt la integració de la gamificació. Voleu saber quines són? Doncs seguiu llegint amb atenció!
Eines per gestionar la gamificació
- Minecraft Education Edition. Encetem aquesta secció amb una eina procedent directament del mon dels videojocs que fomentarà “aprendre jugant”: Minecraft, un joc que segurament molts de vosaltres coneixereu o, si més no, n’haureu sentit a parlar.
Disposa d’una edició pensada específicament per a educació, la qual cosa ens permet, com a docents, crear un espai de joc, d’exploració i aprenentatge partint de les premisses bàsiques del joc (construcció amb diferents blocs que interactuen amb el jugador i entre si mateixos a partir d’unes regles i unes lògiques preestablertes). Aquesta versió del joc permet tenir Minecraft a l’aula, però fent ús d’un entorn no tan obert com la versió no educativa del joc, però més controlable i segura per ser utilitzat com a entorn d’aprenentatge fent servir gairebé totes les mecàniques de joc de la versió original. És especialment recomanable per crear “missions” webquestes, demostracions interactives i, sobretot, per a propostes didàctiques que requereixin la col·laboració i el treball en equip dels alumnes. Us animem a fer una ullada a aquestes lliçons ja predissenyades perquè en pugueu veure la utilitat.
- ClassCraft. Continuem aquesta darrera secció amb una proposta anomenada ClassCraft, que ens permet convertir les lliçons en quests, o aventures adaptades, en què les activitats d’aprenentatge es reparteixen en punts d’interès en un mapa que els alumnes han d’explorar a través dels seus avatars virtuals.
Així, cada alumne/a ha de crear el seu personatge, que utilitzarà per col·laborar amb altres companys i companyes per resoldre missions, assolir objectius, millorar el seu personatge i obtenir millores per utilitzar fora del joc. Algunes de les mecàniques de joc que presenta són: contrarellotge, esdeveniments aleatoris, mesurador de soroll (per mirar d’assolir l’objectiu de mantenir el to de veu a l’aula), batalles amb enemics finals i convertidor de puntuacions en qualificacions acadèmiques, entre d’altres. Us deixem un vídeo on s’explica la configuració bàsica d’aquesta plataforma.
- Toovari. Per finalitzar amb les eines que hem recopilat en aquest article, us presentem Toovari, un entorn d’aprenentatge que incorpora interessants elements de gamificació. La proposta parteix de la base que ofereix activitats d’aprenentatge per als alumnes amb la finalitat de reforçar els aprenentatges, però posant el focus en les errades que s’han comes perquè serveixi d’aprenentatge.
També disposa d’un entorn per a docents que permet agrupar els alumnes, assignar activitats a cada grup i fer un seguiment del seu progrés. Una de les propostes interessants que ofereix és el que anomenen Toovari Tournament, en el qual els alumnes posen a prova les seves habilitats i aprenentatges i poden obtenir certes recompenses, com ara premis, experiències, llibres, excursions... Us deixem amb una llista de reproducció de tutorials de Toovari per si voleu aprofundir en aquesta eina.
Heu provat altres eines per introduir la gamificació a l’aula de les que hem explicat que us hagin agradat? Deixeu-nos totes les vostres idees, impressions i dubtes als comentaris.
Més informació:
• Mapfre (2017). Jornadas de Innovación Educativa - Gamificación.
• Marín, I. (2018). ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación.
• Marczewski, A. (2018). Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition.
• Contreras, R.; Eguia, J.L. (2016). Gamificación en aulas universitarias.
Comentaris
Publica un comentari a l'entrada